在崩坏星穹铁道手游当中很多玩家还不清楚这个游戏玩法和技巧是什么。关于这个小编已经帮大家准备好了相关内容,希望可以帮助到大家,快来和小编一起来看看吧!本文共计4262个文字,预计阅读时间需要10分39秒。
1.边际收益:属性变动1单位时,伤害变动了多少?
2.边际收益率:属性变动1单位时,伤害变动了百分之多少?
3.稀释:边际收益率递减,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断下降。
4.反稀释:边际收益率递增,随着属性的增加,每增加1单位带来的「伤害变动百分比」不断上升。
5.除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
6.如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法。
6.如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法。
在第一次听到「稀释」、「反稀释」或是「边际收益」等概念时,不知道你有没有感到一头雾水。
「稀释」的例子同样增加100攻击,
在1000攻击的时候,提升是10%;
在2000攻击的时候,提升只有5%,
从10%降到5%,这就是「稀释」。
这个例子简单易懂,如果你能理解这个“收益率”的变化(10%→5%),那你就理解了「稀释」的本质,其实就是「收益率下降」,“100攻击带来的收益”被“原本的攻击”稀释了。
「反稀释」的例子同样增加10%减防,
在0%减防的时候,提升是5.3%;
在50%减防的时候,提升是7.1%,
从5.3%升到7.1%,这就是「反稀释」。
类似的,「反稀释」的本质,其实就是「收益率上升」。但想必有很多人会感到疑惑,这个5.3%和7.1%是咋来的?我们可以说,“10%减防带来的收益”被“原本的减防”反稀释了?
还有一些问题,
1.以上只是两个例子,换个条件结论会变么?
2.什么导致了「稀释」和「反稀释」的不同?
3.「稀释」怎么来的,稀释理论很重要么?
4.如果攻击稀释比双爆严重,一定首选双爆?
本文将分析「稀释」的由来与含义,逐步解答以上问题,并列出各个常见属性的稀释特点。
这所有的一切都源于伤害计算公式。
绝大多数的伤害计算帖都是根据这个公式进行分析,简单来说,就是“改变某个属性,看一下对伤害的影响”。那要如何衡量“对伤害的影响”,我们将从这里开始。
边际收益:伤害的导数什么是导数?为什么需要导数?
边际收益(Marginal Revenue, MR),是微观经济学中的概念,可以理解为收益的导数。
引入到游戏里,自然你也可以称伤害的导数为边际伤害(Marginal Damage, MD),但这里,沿用边际收益这一名词。
边际收益描述了,当属性变动1单位时,伤害变动了多少?
例如,在攻击2000、增伤50%的面板下,
我们可以看到,
攻击边际收益MR_A,只与增伤B有关;
增伤边际收益MR_B,只与攻击A有关。
对于它们各自而言,只要其他属性不变,边际收益就不会改变,不存在“边际收益递减”。
假设,现在要在60攻击和5%增伤里选一个,只需要计算「边际收益MR×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加150%×60=90。
增伤B加5%,伤害增加2000×5%=100。
因此,应该选5%增伤。但如果是100攻击,伤害就增加150了,那就应该选攻击。
从边际收益出发,我们能够得到一个较为简单的量化和比较方法。
但这个方法有一个缺点,明明我想研究攻击,却要先知道增伤的数值,这有点麻烦。
由于乘法的特性,边际收益(求导结果)不可避免地带上来自其他乘区的变量。这使得各个变量交织在一起,要得到某个变量的边际收益,必须先知道其他变量的值,无法独立研究单个变量。
有没有什么办法可以避免变量的耦合呢?有,边际收益率。
边际收益率与稀释边际收益:x变动1单位时,y变动了多少,即△x与△y的关系。
边际收益率:x变动1单位时,y变动的百分比是多少,即△x与△y/y的关系。
因此,边际收益率=边际收益÷y,即一阶导数与原函数的比值。
还是刚刚的例子,但与边际收益稍有不同。
「攻击的边际收益率」,只与「攻击」有关,且随着攻击A的增大而减小;增伤亦然。
这种「边际收益率递减」的现象,就是所谓的「稀释」。
那所谓的反稀释,其实就是“边际收益率递增”。
「稀释」不是「收益的下降」,事实上,每1点攻击带来的伤害提升都是一样的。
「稀释」是「收益率的下降」,随着攻击不断堆叠,同样1点攻击带来的伤害提升率在不断下降,攻击收益被稀释了。
假设,还是在60攻击和5%增伤里选一个,此时要计算「边际收益率×变动值」就行了。
在攻击2000、增伤50%的面板下,
攻击A加60,伤害增加60/2000=3%。
增伤B加5%,伤害增加5%/(1+50%)=3.33%。
因此,仍然选5%增伤。同样,如果是100攻击,伤害就增加100/2000=5%,那就应该选攻击。
「稀释」:谁稀释了谁?「稀释」,指对现有溶液加入更多溶剂而使其浓度减小的过程。因此,稀释这个词的本意是“往糖水里加水”。
「浓缩」,指使溶剂蒸发而提高溶液的浓度,是与稀释相对的概念。但耐人寻味的是,游戏里,大家不用这个词,而是用「反稀释」。
把「边际收益率递减」的现象称为「稀释」,这个习惯可能已然根深蒂固。
事实上,当我第一次听到「稀释」时,我并没有一个清晰直观的认识,相反,我感到非常疑惑。
什么叫“攻击稀释”?糖和水分别是什么?
如果攻击是糖,难道往糖水里加糖,糖水会稀释么?
如果攻击是水,那不加水不就更浓了么,我应该减少攻击?
原来,攻击既是糖也是水,攻击的增量是糖,攻击的存量是水,攻击的收益被攻击自己稀释了。
个人而言,我并不是很喜欢「稀释」这个词。
「稀释」并没有很自然地描述“边际收益率递减”的现象,无法让新读者快速get到含义。
但不可否认的是,「稀释」足够通俗,它在一定程度上是合理的,并承担了代指的功能。
各属性的「稀释」现象正如上文所述,「稀释」现象,其实就是研究各属性的边际收益率。由于与该属性无关的乘区是一个常数,因此在求边际收益率的时候,分子分母相消,只需要聚焦于该属性影响的乘区即可。下文将分析各个属性的边际收益率。
攻击:稀释
增伤:稀释
双爆:稀释-反稀释共存
减防:反稀释
减抗:稀释
易伤:稀释
汇总图如下,可以看到,除了「减防」和「双爆的部分区间」是“反向稀释”以外,其他属性均表现为“稀释”。
理论价值>实用价值
「稀释」似乎无处不在,然而,在看攻略计算帖的时候,你可能会发现在正文计算里,几乎看不到「稀释」二字,也没有关于「稀释程度」的任何计算。why?
「稀释理论」到底有什么用?这里有一个实例。
假设,人物面板如下:250%大攻击,100%增伤,400分双暴,20%减防,20%减抗,0%易伤。
把对应的点标在图上,如下图:
这意味着,如果1%易伤、1%攻击、1%增伤等等里挑一个,那应该首选易伤or减抗,
易伤=减抗>减防>增伤>双暴>攻击。
但问题是,如果不是相同的数值呢?5%攻击和1%增伤里挑呢?
因此,通常不能直接比较「稀释程度」用于决策。
可以间接比较么?可以,只要你能接受误差
如果「你不确定各个属性要变动多少」,「稀释理论」几乎是唯一的通用方法,提供一个宏观泛用的结论。
如果「你很确定各个属性要变动多少」,「比较收益率」是最精确简单的方法,不必从「稀释」里分析。
实际应用中,确定的情况更多,这也是为什么计算帖中很少用稀释理论的原因。
评论和弹幕中,不确定的情况更多,因为篇幅有限,没办法详细说明属性数值。
价值理论:「稀释」新说看到这里,也不知道我有没有很好地解释清楚「稀释」,希望能帮大家明晰其中的含义。
前文提到,其实我不太喜欢「稀释」这个词,但好像很少有人提出新词去代替它。毕竟要改变大众的习惯,并不容易,但也值得一试。
仍沿用经济学中的概念,
「价值」=「边际收益率」
「贬值」=「边际收益率递减」=「稀释」
「升值」=「边际收益率递增」=「反稀释」
贬值严重的属性,不代表没有价值,只要给的足够慷慨,依旧能与高价值属性一较高下。
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《崩坏星穹铁道》速度收益解析速度是星铁里很重要的一个属性,它关系到游戏战斗中不可或缺的部分——行动、回合、轮次。与攻击、双爆、生命、防御等属性不同,速度几乎是所有角色都会涉及的属性。不论主C、副C还是辅助,不论是打伤害、打点还是充能,都会受到速度的影响。
本文将简要介绍速度行动规则,并提供Excel版本的简易配轴方法,帮助大家快速了解和上手配速配轴。最后,本文将讨论速度收益量化的困境,并提出2种较为通用的分析思路。
源自生活:路程÷速度=时间速度这个词,日常中大家再熟悉不过了,相信大家都还记得初中就出现过的物理公式,即路程÷速度=时间(s/v=t),而星铁的回合行动机制正是这个简单的公式。
在星铁中,
速度,就是实战面板中我们看到的「速度」;
时间,就是行动值(战斗中左上角的各个数字);
路程,游戏中没有直接显示,但是不要紧,可以用上边的公式推导出来。
行动一次:跑10000米游戏中,所有人都在路程为10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行动1次。进入战斗的一刻,大家会同时起跑。
例如,停云速度167,跑一圈需10000/167=60秒;
玲可150,需67秒;
镜流129,需78秒;
鸭鸭128,需78秒。
战斗中,左上角的行动序列是一个提示器,它不仅显示了其他人回到起点的顺序,还写明了其他人回到起点还需要的时间(行动值)。
这里,「停云」率先跑完1圈开始行动;「玲可」紧随其后7秒就到;「镜流」和「鸭鸭」还有18秒到达战场。
提前行动,其实就是闪现,例如提前行动50%=向前闪现5000米,如果你现在距离终点还有4000米,那你将立即行动。
轮次:计时器星铁的混沌回忆,跟原神的深境螺旋一样,都是一个争分夺秒的过程。
原神要求是3分钟内打完,而星铁里,要求是10轮次内打完。
事实上,轮次就是时间。星铁里,第1轮次是150秒,后续的轮次都是100秒。
与连续的时间稍有不同,轮次是离散的概念,不存在2.5轮的说法,系统也不会这么计算。
没有用完第1轮次的150秒,一律算0轮(0T);249秒打完,没有用完第2轮的时间,结算为1轮。
混沌里每波怪刷新,都会结算上一波的轮次,重新开始新一波的轮次计算。
举个例子,
第一波怪我用了100秒=0轮,
第二波怪我用了200秒=1轮,
我消耗的总轮次是1轮,而不是300秒=2轮。
混沌回忆上下一共4波怪,理论上,你有4次机会压线打完,因此10轮满星的极限时间是1050+400=1450秒。
速度阈值:134速哪来的?大家可能经常听到“134速度首轮2动”这个说法,还有一系列的“m轮n动”速度阈值。这个值从何而来,其实蛮简单的,我们现在就能算。
首轮2动,首轮共150秒,
2动要跑2圈,即20000米。
150秒要跑20000米,
所以速度要20000÷150=133.3,
这就是134速度的由来。
再来一个,3轮5动,350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。
最后“翁瓦克首轮3动”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。
如果你把m轮n动需要的速度值都算出来,就得到大家常见的速度阈值表了。
不知道有多少玩家跟我一样,虽然很清楚速度和行动的关系,但要去配轴、排轴和模拟行动回合,就觉得好麻烦。
我们当然可以一个个算,模拟一次次行动;也可以用编程去完成这一工作。
这里,我采用一种折中的方法,用的是大家较为熟悉的Excel。
模版示例如下:其中距离为0代表行动回合,第1列是总行动值。
速度本身是一个连续数值,但与它直接相关的行动回合却是离散的。
角色跑一圈的价值,只有在TA回到起点的那一刻才会实现。
这是“量变引起质变”的典型,这一矛盾贯穿了所有与行动回合相关的数值讨论,例如速度、轮次、出伤、充能、战技点循环等,使得这些问题的讨论如此复杂多变。
本文只讨论伤害有关的速度收益。
为了比较低速和高速哪个好,首先需要定义“什么是好”。
思路1:在同样的时间内,伤害越高越好
一种常见做法是,比较低速vs高速的总伤。
但这里有个问题,取哪段时间来算总伤呢?1轮、2轮还是3轮?
一个简单的例子:
低速总伤:2→6→8
高速总伤:3→5→8
看第1轮,高速好,好50%(?)
到第2轮,低速好,好20%(?)
到第3轮,一样好。
思路2:打出同样的伤害,耗时越短越好
另一种做法是,给定一个斩杀线,比较所需的轮次数。
当然,这里也有一个问题,斩杀线定多少?
还是同样的例子:
0~2斩杀,一样好,都是0T;
2~3斩杀,高速好,快1轮;
3~5斩杀,一样好,都是1T;
5~6斩杀,低速好,快1轮;
6~8斩杀,一样好,都是2T。
思路1适合虚构叙事,因为总轮数是给定的,要打更高的总伤、拿更高的分。
思路2适合混沌回忆,因为总血量是给定的,只需要打得更快,而溢出伤害是无效的。
思路1其实更符合我们的思维习惯,因为我们常常去比较各种伤害,但也正因如此,容易被用在不太适用的混沌回忆中。
这里,基于思路2,粗略地对比了“在混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的差异”。
混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的对比示例注意,本节所用数据仅做参考,抛砖引玉。
140速镜鸭,技能序列如下(括号中为伤害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速镜鸭,速度鞋换攻击鞋,所有伤害均提升12%。
画出前6轮的总伤曲线,如下:
在本期12层下半中,
第1波的承露+潘森总血量约68w,在高速镜流1轮总伤附近;
第2波的真蛰虫2条命血量约116w,在高速镜流2轮总伤附近。
在这个假设下,高速镜流似乎更有优势,斩杀伤害恰好处于高速能打死,低速却打不死的位置。
高速镜流的主要优势区间在77~120w斩杀线之间,有近43w的宽度。
而低速镜流的优势区间却很窄,约在138~154w之间,宽度仅为16w。
这意味着,即便环境发生变化,高速镜流仍很有可能不落下风。
这主要有两个原因,
一是由于镜流极高的攻击,攻击鞋高伤的优势被缩小;
二是由于低速镜流速度过低,低于120,无法2轮3动。
对比:调整攻击鞋收益为20%
一定程度上,缩小了低速镜流的劣势区间,但还不够。
对比:调整低速镜流速度为120
特意为2轮总伤准备的120速有立竿见影的效果,一转颓势。但在当前假设下,120速低速镜流虽然没有劣势,但也没有优势,因为不管低速高速都只能打1T。此时,低速的绝对优势区间主要在120~154w之间。
以上就是小编为大家带来的'崩坏星穹铁道'相关攻略啦,希望能够给大家带来帮助!
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