近日,外媒pcgamer发布文章称在2023年已扭转颓势的《赛博朋克2077》像是经历了三年的抢先体验阶段(Early Access 以下简称EA)。
近日,外媒pcgamer发表文章称,2023年力挽狂澜的赛博朋克2077似乎经历了一个为期三年的抢先体验阶段(提前进入)。
自2020年灾难性释放以来,赛博朋克2077经历了巨大的变化。作者表示,虽然游戏从未宣称采用目前流行的EA发行模式,但给人的感觉是一直处于EA阶段。笔者认为,和大多数EA游戏一样,赛博朋克2077直到得到革命性的2.0更新才达到理想状态——EA阶段已经过渡到完整的身体。《2077》发售后的模式也与其它EA游戏有点类似,CDPR在过去三年中为它投入了大量的资源和人力,游戏为CD Projekt带来了收入,而Red团队则继续开发游戏。两者的主要区别在于CD Projekt因《2077》发售时的糟糕状况名誉受到了影响,但好的一面是,《2077》受益于当时全面的炒作,几乎立即收回了开发成本。
《2077》发布后,模式与其他EA游戏类似。过去三年,CDPR在这方面投入了大量的资源和人力。游戏给CD Projekt带来了收入,而红队继续开发游戏。两者的主要区别在于《2077》上映时CD Projekt的口碑受到了不佳的影响,但好消息是《2077》得益于当时的全面炒作,几乎立刻就收回了开发成本。
作者说他一直怀疑《2077》团队是否考虑过推出EA版本,因为这款游戏的开发成本太高,开发周期很长,CD Projekt的不确定性太多,多平台发行也有很多挑战。作者认为,如果开发者当时能够预测未来,公司现在可能会对ea的想法更加开放。作者还提到了《2077》上映同年推出EA版的《博德之门3》,并指出CDPR当时可以从中获得灵感。虽然《夜之城》是一张单一连续的地图,但我们可以从中学习。比如《2077》第一章就在被封锁的沃森里举行,《博德之门3》早期EA模型也有类似的封闭区域。
作者认为《2077》EA阶段让玩家在更有界限、规模更小的区域活动能够减轻这款游戏发售前冲刺阶段所面临的巨大压力。
笔者认为《2077》的EA阶段可以通过让玩家在更有限更小的区域内进行游戏,来减轻玩家在这款游戏发售前的冲刺阶段所面临的巨大压力。
展望未来,暂不清楚CDPR是否会对《巫师4》及其他项目进行成本/收益分析。EA模式确实有其自身的挑战,而且这也不是发布游戏的唯一方式,但这家开发商不能再承受一次《赛博朋克2077》发售时的经历了。
展望未来,尚不清楚CDPR是否会对向导4和其他项目进行成本/效益分析。EA模式确实有自己的挑战,也不是游戏发布的唯一方式,但是这个开发者承受不起赛博朋克2077再次发布时的体验。